Zaloguj się by uzyskać pełen dostęp. Nie masz jeszcze konta? Założ je już teraz w kilka sekund.

Wysłany: 2021-08-12, 10:51


Jamnik666







Wiek: 27
Na forum: 276 dni
Posty: 10

Piwa: 3

Respekt: 50



Coś zupełnie innego

! ! ! WERSJA TL;DR ! ! !

- Mod pisany od 0 wyłącznie przeze mnie, jedyne użyte resource'y to parę graficznych shaderów
- Mod nastawiony na RPG z bardzo silnymi elementami akcji
- klasyczny ekwipunek inspirowany grami takimi jak STALKER i Deus Ex (przedmioty zajmują więcej niż jedno miejsce)
- Całkowicie przeprojektowany system broni - biegłość w używaniu broni oparta na skillach, animacje wyciągania/chowania, odrzut, poruszanie się kamery przy celowaniu, wysokiej jakości udźwiękowienie, ładowanie "na magazynki" jak w pierwszej Mafii/jej remake'u, normalne ładowanie shotguna, rzucanie granatów na hot-keyu, dodatkowe granaty takie jak Flashbang, Stun Grenade czy Incendiary Grenade, mody do broni takie jak celownik laserowy, dławiki do shotguna, kolby itd, wstrzymywanie oddechu przy snajperce i wiele więcej
- Z czym idzie - całkowicie przeprojektowany system walki - satysfakcjonujące dźwięki i efekty takie jak krew czy ogień na całym ekranie, hitmarkery, porządne animacje śmierci, przeprojektowana stamina - wyczerpuje się również przy wspinaczce czy walce bronią białą, przeprojektowany system obrażeń z obrażeniami miejscowymi, szansami na przewrócenie przeciwnika, rozbrojenie go, wywołanie krwawienia i wiele więcej
- rozwijanie atrybutów takich jak siła, percepcja, zręczność, medycyna czy wytrzymałość (jak w "normalnych" aRPG'ach)
- automatyczna praca (postać pracuje kiedy Ty sobie śpisz, jesteś w pracy w prawdziwym życiu, albo w szkole, albo co tam chcesz)
- ekonomia oparta na USA z lat '90 - 2000, w pełni organiczna między graczami - nie dojdziesz do niczego większego nie specjalizując się w sprzedaży narkotyków, leków, broni czy bez kontrolowania dzielnic
- mroczny i brutalny klimat z wysokiej jakości udźwiękowieniem i starannie dobraną muzyką/ambientami, nie usłyszycie tu polskiego rapu, czy tam innej Ekipy Friza
- ogromne przywiązanie do drobnych szczegółów
- duże kary za śmierć i mechaniki takie jak PTSD, które będą miały za zadanie zniechęcać do robienia z RPG Battle Royala - każda walka ma być emocjonującym wyzwaniem i powinna być przemyślana 10 razy zanim się kogoś zaatakuje

Tutaj znajdują się wszystkie gify z wybranymi mechanikami, jak i screenshot opisu co robią wybrane atrybuty takie jak siła czy percepcja (na ten moment)

Tutaj playlista z filmami na YT, głównie dla bardziej zainteresowanych, dla tych mniej polecam głównie ten film

! ! ! WERSJA "ZAINTRYGOWAŁEŚ MNIE I NUDZI MI SIĘ W ŻYCIU, WIĘC PRZECZYTAM RESZTĘ" ! ! !

Wow, ile razy już słyszeliście, że to coś nowego? Koniec końców okazywało się, że nawet jeśli skrypt pisany był od zera, to jest dokładnie tym samym co cała reszta modów "RP", tylko z lepszym lub gorszym UI i dodatkowo do koszenia trawy + zbierania grzybów, możecie jeszcze pracować jako drwal, ewentualnie dodano 2 nowe mechaniki.

W tym przypadku mogę Was zapewnić, że właśnie czytacie zapowiedź czegoś naprawdę... nie wiem czy innowacyjnego (prawdopodobnie tak), bo w MTA za bardzo nie gram, ale na pewno wyróżniającego się na tle serwerów, jakie najczęściej widujemy, nie tylko w Polsce : D

Od 7 miesięcy mod ten pisany jest od "hello world" wyłącznie przeze mnie, grafika projektowana jest przeze mnie (tego bym do plusów nie zaliczał, bo graficznie jestem trochę debilem, ale serio się starałem) i w zasadzie poza muzyką i dźwiękami z różnych gier, a także kilkoma resourcami graficznymi (shadery), wszystko jest mojego autorstwa. Jest on multiplayerowym Action RPG, nic podobnego osobiście w MTA nie widziałem, więc wybaczcie, ale ten post będzie dość długi - nie mogę sobie po prostu wypisać jakie są frakcje i prace, zrobić parę screenów UI i finito, muszę trochę potłumaczyć czym ten mod jest, postaram się skondensować ten opis jak najmocniej się da.

W trakcie tekstu będą znajdowały się krótkie gify przedstawiające niektóre mechaniki, a na końcu dla najbardziej zainteresowanych - link do filmów na YT przedstawiających owe mechaniki bardziej szczegółowo. Mówię jednak z góry, że filmy tworzone były na "żywioł" w moim unikalnym stylu trochę upośledzonego słowotoku (może przypominać Klocucha - zostaliście ostrzeżeni), taki jednak styl wyrobiłem sobie prowadząc przez lata kanał na YT i ciężko się go wyzbyć przy tworzeniu innych filmów XD

Czym jest więc Action RPG?

Na pewno większość z Was rozumie ten termin, jednak jeśli ktoś kojarzy RP(G) głównie z SAMP'a albo MTA, to wolę troszkę nakreślić o co chodzi : D Action RPG to uproszczone cRPG z prostszym rozwojem postaci i większym nastawieniem na akcję. W dużym skrócie mój projekt można opisać jako mody powszechnie Wam znane, gdzie możemy zakupić sobie mieszkanie czy samochód, ale z silnym nastawieniem na akcję, która została tutaj całkowicie zmodernizowana. Z akcją idzie także rozwijanie skilli/atrybutów takich jak siła, zręczność czy wytrzymałość, jak to w singlowych Action RPG'ach bywa.

Dlaczego hardcore?

Tutaj zaczynają się schody, w pełni zdaję sobie sprawę, że mój mod będzie czymś dla mniejszej grupy odbiorców i zupełnie zrozumiem, jeśli po tym punkcie Wasze zainteresowanie całkowicie spadnie - dlatego daję ten punkt możliwie jak najwyżej, coby nie tracić Waszego czasu.

Project Hardcore Action RPG nie jest modem dla graczy, którzy spokojnie chcą sobie zrobić prawko, pokosić trawnik, zarabiać kasę i kupić sobie samochód. Absolutnie, to mod dla ludzi ceniących sobie wymagającą, emocjonującą i czasem frustrujące doświadczenie, prawdopodobnie w ogóle nie trafiam w ogólny target graczy MTA, ale do odważnym świat należy, najwyżej sobie do portfolio dodam : D

Zabicie kogoś to nie zwykłe zabicie kogoś w GTA - będzie miało konsekwencje psychiczne, a wpadnięcie w amok mordowania raczej nie skończy się dla nas dobrze. Z drugiej strony - śmierć będzie miała spore konsekwencje, włącznie z... perma deathem, nie od razu, ale po iluś śmierciach zwyczajnie nasze konto zostaje skasowane, na zawsze. Skąd taka decyzja? Celem tego moda jest stworzenie emocjonującej atmosfery, gdzie każde wyjście z domu może być dla nas ostatnim, ale jednocześnie chcę w taki sposób zapobiec zrobieniu z moda totalnego DM'a, gdzie ludzie będą biegać i się nawzajem wybijać - masz zastanowić się 10 razy zanim kogoś zaatakujesz, quasi-realistyczny system walki nie zostawia jeńców - najzwyklejszy pistolet może Cię położyć na 2 strzały - nawet jeśli będziesz już dość rozwinięty, to byle nowy gracz nadal może stanowić dla Ciebie śmiertelne zagrożenie. Gdybym był dziennikarzem growym, to nazwałbym to "Dark Souls modów do MTA" XD

Zacznijmy więc od systemów powiązanych z walką

Moim celem było stworzenie unikatowego, wymagającego i satysfakcjonującego pseudo-realistycznego systemu walki. Zapomnijcie o wszystkim co znacie z GTA: SA - bieganie i strzelanie jak poparzony będzie tutaj możliwe dopiero w momencie, kiedy postać będzie naprawdę mocno rozwinięta.

Skrótowo i prawdopodobnie o czymś zapomnę, ale opisze w punktach najważniejsze cechy.


Broń:

• Każda broń ma animacje wyciągania i chowania
• Nasze możliwości posługiwania się bronią są zależne od skilla jakiego mamy w tej broni. Podobnie jak w przypadku singla, ale trochę zmodyfikowane, na przykład na pierwszym lvlu nie da się w ogóle poruszać przy celowaniu
• Każda broń ma odrzut zależny od skilla
• Celownik każdej broni porusza się przy celowaniu, zależnie od skilla
• Każda broń ma kilka poziomów szybkości ładowania się broni, zależenie od skilla
• System magazynków (każdy jest osobnym przedmiotem w ekwipunku) znany np. z pierwszej Mafii lub jej remake'u - zamiast doładowywać magazynki jak w większości grach, są one wymieniane, czyli jeśli macie w ekwipunku magazynek z 7 nabojami i magazynek z 10, a broń ma maksymalnie 17 amunicji, to nie załadujecie jej do końca - albo magazynek z 7 nabojami, albo z 10. Atrybut Proficiency po pewnym poziomie pozwala łączyć magazynki, jednak robi się to w ekwipunku, a nie z automatu
• Shotguny i Country Rifle (tutaj Winchester 9422M) mają normalną animację ładowania po jednym naboju (którą można przerwać, tak jak reszty broni)
• Bronie się niszczą i zaczynają zacinać się przy zbyt słabym stanie, można je oczywiście naprawić
• Na powyższe ma wpływ pogoda - broń niszczy się szybciej w deszczu i w burzy piaskowej
• Brak celownika
• ... co można zniewelować modyfikując broń - większość pukawek ma 2 sloty dla modów takich jak celownik laserowy, latarka, kolby, dławiki do shotguna, kompensatory, hamulce wylotowe, tłumiki czy też lepsze lunety dla snajperki z większym polem widzenia i zamontowaną choćby termowizją
• celownik snajperki, tak jak i innych broni - porusza się przy celowaniu, jednak można wstrzymać oddech na jakiś czas
• poza podstawowymi broniami rzucanymi, jest jeszcze Stun Grenade, Flashbang, Incendiary Grenade i Smoke Grenade
• Koktajl Mołotowa ma animację odpalania i może wybuchnąć w rękach, kiedy będziemy trzymać go zbyt długo
• Detonator do C4 (oryginalnie do Satcheli) ma animacje naciskania przycisku
• Granatami można wygodnie rzucać za pomocą hot-keya (więcej przy ekwipunku)
• Broń biała będzie miała możliwość lockowania na przeciwniku, jak w każdej szanującej się grze akcji z walką bezpośrednią (nie jest to jeszcze gotowe)
• Poza tradycyjną bronią, są tu jeszcze narzędzia takie jak Taser lub taser ręczny (taser = paralizator), ten pierwszy sprawia, że nasz przeciwnik zaczyna samoistnie strzelać (może kojarzycie taką mechanikę z PayDay 2 : D), a drugi stunlockuje przeciwnika, wystawiając go na praktycznie pewną śmierć (jednak trzeba najpierw dać radę tego na nim użyć, bowiem jest to broń bezpośrednia)
• Stłumiony dźwięk strzelania czy wybuchów słychać na duże odległości, a samo strzelania oznacza nas na mapie, chyba, że zamontujemy tłumik

Kilka gifów, niestety tylko jeden wyświetla się poprawnie w BBCode (prawdopodobnie dlatego, że jest bardzo krótki), więc podaję linki i musicie sobie wejść, nie taki był plan, sorry : (

Ładowanie Shotguna
Snajperka z zamontowanym celownikiem z Nightvision + wstrzymywanie oddechu
Latarka (na potrzeby gifa noc została troszkę rozjaśniona, inaczej nic nie było widać)
Recoil
Ruch kamery przy celowaniu


Ekwipunek:

• Inspirowany klasycznymi immersive simami/aRPG takimi jak System Shock lub STALKER, więc każdy przedmiot ma inną wielkość i zajmuje więcej lub mniej slotów w ekwipunku, każdy większy przedmiot możemy również obrócić
• Quick Sloty mające różne funkcje, Quick Sloty są specjalnymi slotami oznaczonymi ikonkami, gdzie możemy włożyć konkretny typ itema. Quick Slot granatów daje nam możliwość rzucania granatem używając hot-keya bez animacji chowania broni, Quick Slot amunicji zwiększa szybkość ładowania, a np. Quick Sloty typu "Special" są miejscami na przedmioty w stylu Dark Soulsowych pierścieni - czyli dających jakieś buffy/nowe funkcje, które można zmieniać w locie, jeśli mamy więcej przedmiotów specjalnych
• Po naciśnięciu prawego myszy na przedmiocie mamy szereg opcji, możemy przypisać przedmiot do Quick Switcha (o którym niżej), rozładować broń, wyrzucić, a także na przykład zbadać, gdzie widzimy stan broni, opis, krótki opis, a także zainstalowane mody, które możemy wymontować
• Broń możemy wyciągać bezpośrednio z ekwipunku, lub za pomocą Quick Switch slotów przyciskami 1, 2, 3 i 4, ewentualnie kółeczkiem wyboru broni
• Quick Sloty jak i sam Backpack są modyfikowalne, Backpack ma 3 levele wielkości, a niektóre Quick Sloty nie są dostępne dopóki ich sobie nie kupimy

Podgląd poruszania się po ekwipunku
Kółeczko wyboru przedmiotów

Atrybuty i skille:

Strength (siła) - wpływa między innymi na ilość naszego zdrowia, damage w walce bezpośredniej, bonus do powalenia w walce bezpośredniej, bonus do rozbrojenia w walce bezpośredniej, udźwig i to jakie bronie będziemy mogli nosić
Endurance (wytrzymałość) - m. in.: ilość staminy, ilość tlenu (do pływania pod wodą jak i do wstrzymywania oddechu przy snajperce), odporność na obrażenia, odporność na krwawienie, czas efektów takich rzeczy jak Taser czy Teargas
Agility (zręczność) - m. in.: wysokość skoku, szybkość walki wręcz/bronią białą, szybkość wspinaczki, ilość Quick Switch Slotów, szybkość wyciągania broni, szybkość wstawania z ziemi po powaleniu
Perception (percepcja) - m. in.: odległość na jaką widzimy name tagi graczy, odległość czytania chatu, odległość słyszenia voice chatu, szansa na rozbrojenie strzelając bronią palną, szansa na nałożenie efektu krwawienia strzelając bronią palną, widoczność w nocy, widoczność zdrowia czy armoru w name tagach
Proficiency (sprawność) - umiejętność używana głównie w craftingu - im wyższy level tym możemy wykorzystać lepsze blueprinty
IT (informatyka) - na razie pominiemy, zmieniłem trochę koncepcję w trakcie gry i uznałem, że będę trzymał się lat 90 - początku 2000 roku, zrezygnowałem więc ze smartfonów, które miały być używane do hakowania. Jako, że wracam do czasów Nokii 3310, to muszę wymyślić tu coś innego. Wierzę jednak w swoją kreatywność : D
Chemicals (chemikalia) - umiejętność do craftowania rzeczy chemicznych, takich jak narkotyki i granaty. Dodatkowo wydłuża efekty narkotyków, skraca ich efekty uboczne
Medicine (medycyna) - umiejętność do craftowania/używania leków, podobnie jak Chemicals - wydłuża ich czas działania, ulepsza działanie i skraca efekty uboczne (jeśli istnieją)

4 pierwsze skille są już ładnie rozpisane i w pełni działające, wrzucam Wam więc obrazek jak to dokładnie wygląda (wszystko po angielsku, sorry), nie jest to żaden sekret, bo wszystko jest rozpisane bezpośrednio w grze, żeby było wiadomo co rozwijamy:



To były atrybuty, skille nie są jakieś super, to po prostu skill prowadzenia samochodu/roweru/motocykla prosto z singla, style walki wręcz i skille poszczególnych broni, także nie ma co tu za bardzo opisywać.

Atrybuty i skille rozwijane będą przez robienie rzeczy z nimi związanymi i przez poboczne aktywności znajdywane w świecie gry, czyli np. Endurance rozwijać będzie się przy bieganiu czy pływaniu, Agility przy wspinaczce, a Proficiency przez craftowanie przedmiotów czy też konserwację broni

Ogólna walka:

• Cały system obrażeń napisany od nowa, nie wykorzystuję tu praktycznie niczego z GTA
• Stamina - jak wyżej, napisana na nowo, wykorzystuje się również przy skoku, wspinaczce czy walce wręcz/bronią białą
• Full screen effecty zależne od typu obrażeń + shake camery przy otrzymaniu obrażeń
• Satysfakcjonujące animacje śmierci i efekty przy nich (również dźwiękowe), jak tryskająca krew, czy spalone ciało po zginięciu od ognia, albo zwęglone ciało od śmierci od wybuchu
• Hitmarkery
• Krwawienie (można wyleczyć niektórymi przedmiotami leczącymi). Szarpana broń biała (nóż, katana, maczeta) ma dużą szansę na wywołanie krwawienia, broń palna w zależności od Percepcji (standardowo szansa jest bardzo niska)
• Powalenie - broń biała ma standardowo wyższą szansę na powalenie gracza, broń palna mniejszą
• Rozbrojenie - broń biała ma standardowo wyższą szansę na rozbrojenie, broń palna mniejszą
• Obrażenia miejscowe - headshot zabija, strzał w nogi zadaje mniej obrażeń, ale ignoruje stat Poise (czyli posturę zmniejszającą szansę na KO), podobnie strzał w ręce, tylko tutaj zamiast ignorowania Poise, jest szansa na rozbrojenie.
• Bodyarmory działają wyłącznie na tors, nie redukują też obrażeń w 100% (zależnie od klasy pancerza)
• Noce są bardzo ciemne, co wymusza używania noktowizji/latarek, ewentualnie podrasowania Percepcji
• Nie można wyjść z gry podczas walki, lub 15 minut po zabiciu kogoś. To znaczy - można, ale Twoja postać nadal będzie stała w tym samym miejscu i będzie podatna na ataki
• Zabicie może spowodować efekt PTSD skutecznie utrudniający rozgrywkę (psychika jest osobnym skillem - im wyższa tym szansa na PTSD mniejsza)
• Zabijanie w samoobronie nie powoduje efektu PTSD
• Jeśli chcesz uniknąć PTSD, ale bardzo chcesz kogoś ograbić - możesz spróbować użyć broni typu non-lethal, czyli np. Baseballa, który nie zabije gracza, ale spowoduje, że przeciwnik zemdleje, można go nadal dobić, albo po prostu okraść i uciekać z miejsca zdarzenia

Działanie tasera (dystansowego)
Działanie paralizatora ręcznego (z bliska)
Animacje śmierci
Animacje śmierci, ale naszej : D

Czy Ty piszesz książkę?

Tak.

Założenia otwartego świata

Mod rozgrywać będzie się w San Fierro, jako, że klimatem (o którym niżej) to miasto pasuje najbardziej do świata przedstawionego.

Na ten moment są to tylko obiecanki (ale ja jestem strasznie zawzięty, więc nie martwcie się, jeśli zbiorę od Was jakiś pozytywny feedback, to dacie mi dodatkowego kopa do roboty : D), bo otwarty świat nie został tu jeszcze ruszony, prawie wszystko co widzicie powyżej jest skończone, otwarty świat będzie robiony właśnie teraz, po 7 miesiącach prac nad podstawami rozgrywki.

Podobnie jak w innych serwerach RP - będziemy mogli kupić samochód, mieszkanie, modyfikować samochodu czy mieszkania, praca jednak będzie automatyczna - ustawiasz sobie gdzie chcesz pracować, w których godzinach i ile godzin, a postać robi to za Ciebie. Oczywiście możesz być wówczas offline, na przykład w pracy w prawdziwym życiu, albo w szkole, albo po prostu śpiąc smacznie w łóżeczku.

Zarobki z prac będą niewielkie, oparte na ekonomii Stanów Zjednoczonych w latach 90 - 2000 (to samo ceny w sklepie), żeby się czegoś naprawdę dorobić, będziesz musiał się wyspecjalizować, na przykład w sprzedaży narkotyków, produkcji broni, lub po prostu szukając ofiar na mieście, jeśli ufasz swoim umiejętnościom i nie boisz się konsekwencji. Wszystkie interakcje między graczami będą organiczne, czyli np. na sprzedaż czegokolwiek będzie się trzeba zwyczajnie umówić (poprzez np. ogłoszenie na darknecie) i dokonać transakcji, albo oszukać, albo zamordować - welcome to America.

Największe zarobki będą dawały dzielnice i biznesy - jeśli Twoja organizacja kontroluje jakąś dzielnicę, będziecie musieli utrzymywać na niej porządek dzięki mechanice Threat - czyli zagrożeniu jakie w danej dzielnicy jest, od safe (bezpieczna), poprzez No-Go Zone, im bardziej niebezpieczna dzielnica, tym niższe zarobki z biznesów, ale również niższe ceny czynszu. Design mechaniki mam już zaprojektowany, ale na razie to sekret : D

Każdy od początku będzie posiadał swoją śmierdzącą melinę, ze względu na to, że crafting będzie nieodłączną częścią gry i odbywać będzie się głównie w domu. Dlaczego? Mod będzie wymagał planowania na względu na aktualne warunki atmosferyczne, czy samo to, że jest noc czy dzień - zanim wyjdziesz z domu, będzie trzeba dobrać odpowiednie itemy i mody do broni.

W tym przypadku za bardzo rozpisywać się nie będę, punkt ten będzie aktualizowany jak już trochę podziałam na tym polu.

Klimat!

Chcecie mrocznego i brutalnego GTA #NoFamilyFriendly? Świetnie trafiliście, tutaj nie usłyszycie polskiego rapu i Ekipy Friza, jestem zapalonym graczem i atmosfera to to, co cenię sobie w grach najbardziej, prawie każda pogoda ma swój starannie dobrany soundtrack, dokładnie ta sama sprawa ma się z dźwiękami, wysokiej jakości dźwięki wystrzałów, burzy, nowe dźwięki wyciągania broni, celowania, itd. + starannie dobrane kinowe SFX'y - to nie jest kolejny mod do MTA, ma on Was przenieść w zupełnie inną rzeczywistość, macie się czuć, jakbyście grali w osobną grę, a nie w jakiegoś tam moda do MTA.

Pamiętam, że raz wbiłem na serwer, gdzie zaraz na początku obok mnie stały rowery. Wszedłem na rower, a tu... muszę włączyć silnik, znowu po włączeniu silnika włączyło się radio XD Zapomnijcie o takich sprawach typu "to tylko mod" - mój mod przywiązuje wagę do najdrobniejszych szczegółów, wszystkie animacje i efekty są idealnie połączone z dźwiękiem i sprawiają wrażenie, jakby były już tam zawsze. Czy jest to strata czasu? Prawdopodobnie tak, walczyłem godzinami z takimi popierdółkami jak dopasowanie animacji palenia marihuany do dźwięku, żeby dym leciał w odpowiednią stronę i blant był w odpowiednim miejscu w ręce, ale ze swojej strony uznaję, że było warto - profesjonalizm to to, co będzie mnie wyróżniało na tle innych modów.

Coś mówiłeś o kanale na YouTube

Owszem, zapraszam o tutaj

Jeśli nie chce się Wam oglądać długich, ponad 15-minutowych filmów (nie dziwię się, mi by też się nie chciało XD), to możecie obejrzeć choćby ten jeden, stosunkowo krótki i bez komentarza, związany z udźwiękowieniem i budowaniem klimatu, pokazuje także niektóre mechaniki czy HUD:


PEŁNY EKRAN Odnośnik YouTube



Cała reszta wyłącznie dla zainteresowanych, jeśli chcecie zobaczyć jak wyglądają dotychczasowe mechaniki nie tylko na papierze (najlepiej po kolei):


PEŁNY EKRAN Odnośnik YouTube




PEŁNY EKRAN Odnośnik YouTube




PEŁNY EKRAN Odnośnik YouTube



Zatem, kiedy start?

Czerwiec 2022. Przewiduję również sporo szybciej beta-testy z szybkim ratem rozwoju atrybutów/skilli, tak, żebyście mogli przetestować sobie wcześniej rozgrywkę, tutaj daty nie podaję, bo nie wiem : D

Dlaczego po angielsku?

Kiedyś mod będzie pewnie przetłumaczony, jednak nie sądzę bym w Polsce znalazł wielką audiencję (obym się mylił?), więc stawiam przede wszystkim na angielski, by móc dotrzeć do jak największej grupy graczy.

Wow, dotrwałeś aż tutaj?

Zdaję sobie sprawę, że do tego punktu dotrwa może kilka osób, bo komu chce się czytać taki elaborat, ale jeśli zainteresował Was ten mod i chcecie doświadczyć czegoś nowego w świecie MTA - zachęcam do śledzenia postępów i dziękuję, że chciało Ci się to czytać ; )


Ostatnio zmieniony przez Jamnik666 2021-08-16, 13:06, w całości zmieniany 4 razy  
Postaw piwo autorowi tego posta
 

 
Więcej szczegółów
Wystawiono 2 piw(a):
Hasanoes, Dorex
Wysłany: 2021-08-12, 17:29


Dorex

Rick






Wiek: 24
Na forum: 3206 dni
Posty: 104

Piwa: 1637

Respekt: 291
Respekt: 291Respekt: 291Respekt: 291


Ostrzeżeń: 40%
Powiem jedno ***** mnie w tym momencie mocne wejście fajne systemy, coś nowego. Trzymam kciuki oby ten projekt powstał jestem fanem Dark Souls. Co do oprawy, klimatu wszystko wygląda fantastycznie tylko żeby nie zrobił się z tego Battle Royal ani Pay to Win.
Posiadasz może jakiś Discord?

Postaw piwo autorowi tego posta
 

 
Więcej szczegółów
Wystawiono 1 piw(a):
Jamnik666
Wysłany: 2021-08-12, 18:42


Jamnik666







Wiek: 27
Na forum: 276 dni
Posty: 10

Piwa: 3

Respekt: 50


Cześć Dorex, bardzo dziękuję za feedback, im więcej takiego feedbacku, tym większe szanse, że wszystko pójdzie zgodnie z planem ; ) Mogę tylko powiedzieć, że jak coś tworzę, to tworzę to z wielką pasją - przez te 7 miesięcy pracowałem nad tym modem często po 6 - 8 godzin dziennie, w weekendy potrafiłem siedzieć do 7 nad ranem : D Aktualnie doszedłem do momentu, że mogłem Wam przedstawić tego moda i chcę sobie zrobić troszkę przerwy, coby się nie wypalić.

O P2W się nie martw, oczywiście mikropłatności będą, bo nie będę nikogo oszukiwał - też chciałbym zarobić na swojej ciężkiej pracy, nie planuję jednak wprowadzać płatności dających jakąkolwiek przewagę, jestem zwolennikiem fair playu i dobrej zabawy ; )

Również mam nadzieję, że nie zmieni się to w BR'a - staram się zaprojektować grę w taki sposób, by straty i ryzyko śmierci (a jak wiadomo - życia są ograniczone) było zbyt duże, by latać po mieście i strzelać do każdego napotkanego gracza. Inspiruję się tutaj jedynym MMORPG, w które grałem, czyli Tibią (za czasów 7.x - 7.6) - śmierć przynosiła ogromne straty (EQ + skille + level) i na serwerach open PVP zdarzali się oczywiście PK'erzy (Player Killer), ale raczej nikt nie atakował randomowych graczy, bowiem po kilku fragach wbijało się Red Skulla, a ginąć mając RS'a - traciło się całość ekwipunku, co mogło być wówczas bardzo dotkliwą stratą, prawdopodobnie nie wartą zachodu. Tutaj plan jest taki (poza mechaniką PTSD), że zabicie więcej niż paru graczy oznaczy Cię na mapie na jakiś dłuższy czas i wystawi nagrodę za Twoją głowę (im więcej fragów, tym wyższa nagroda), a wylogowanie się zostawi Cię na pewną śmierć (co już opisywałem wcześniej), więc możesz wybierać - cały serwer przeciwko Tobie, czy lepiej starannie dobierać sobie ofiary, nawet najbardziej rozwinięty kozak prawdopodobnie nie dałby rady nawet na kilku graczy - jeden niefortunny strzał w nogi, KO i wąchasz kwiatki od spodu : D

Dotychczas nie mam kanału na Discordzie, na pewno pojawi się przy okazji beta testów, czyli jak zrobię już trochę otwartego świata i będzie można coś konkretniej potestować.

Także praise the Sun, fear the Old Blood i Umbasa : D

@Dawidos.

Poprawione, dzięki ; )

//Edit
Nie mogę Ci odpisać na PW Dorex, bo nie mam 10 postów, chyba musisz tutaj spytać XD

Postaw piwo autorowi tego posta
 

 
Wysłany: 2021-08-12, 19:02


Dorex

Rick






Wiek: 24
Na forum: 3206 dni
Posty: 104

Piwa: 1637

Respekt: 291
Respekt: 291Respekt: 291Respekt: 291


Ostrzeżeń: 40%
Mam pytanie posiadasz swój prywatny Discord jeśli tak możesz podać swój Discord Tag, mam parę pytań.

1. Ten deszcz co widzimy te krople na filmie one są wstawiona w post produkcji czy spotkamy je w grze.
2. Jak wpływa DPI na recoil przy celowaniu jedni grają na większym DPI inni na większym
3. Czemu cały tryb rozgrywki jest po angielsku?

Postaw piwo autorowi tego posta
 

 
Wysłany: 2021-08-12, 19:19


Jamnik666







Wiek: 27
Na forum: 276 dni
Posty: 10

Piwa: 3

Respekt: 50


Dobra, myślałem, że pytasz o serwer na Discordzie. Mam prywatnego, ale wybacz - nie rozdaję, raczej nie miałbym czasu odpisywać, więc jak coś potrzebujesz, to pytaj tutaj, albo na YT : D

1. To jest po prostu WaterEffects stworzony tą samą metodą co w pierwszym Crysis
2. Nie wpływa, recoil obliczany jest na zasadzie umiejscowienia kamery przy strzale, jeśli pytasz o shake kamery, to tutaj również nie wpływa - każdy będzie miał dokładnie taki sam, niezależnie od rozdzielczości czy DPI, ten system jest jednak dość skomplikowany, więc oszczędzę głębszych tłumaczeń : D
3.

"Jamnik666" napisał/a:


Dlaczego po angielsku?

Kiedyś mod będzie pewnie przetłumaczony, jednak nie sądzę bym w Polsce znalazł wielką audiencję (obym się mylił?), więc stawiam przede wszystkim na angielski, by móc dotrzeć do jak największej grupy graczy.


; )

Postaw piwo autorowi tego posta
 

 
Wysłany: 2021-08-13, 17:33


Dorex

Rick






Wiek: 24
Na forum: 3206 dni
Posty: 104

Piwa: 1637

Respekt: 291
Respekt: 291Respekt: 291Respekt: 291


Ostrzeżeń: 40%
"Jamnik666" napisał/a:

Dobra, myślałem, że pytasz o serwer na Discordzie. Mam prywatnego, ale wybacz - nie rozdaję, raczej nie miałbym czasu odpisywać, więc jak coś potrzebujesz, to pytaj tutaj, albo na YT : D

1. To jest po prostu WaterEffects stworzony tą samą metodą co w pierwszym Crysis
2. Nie wpływa, recoil obliczany jest na zasadzie umiejscowienia kamery przy strzale, jeśli pytasz o shake kamery, to tutaj również nie wpływa - każdy będzie miał dokładnie taki sam, niezależnie od rozdzielczości czy DPI, ten system jest jednak dość skomplikowany, więc oszczędzę głębszych tłumaczeń : D
3.

"Jamnik666" napisał/a:


Dlaczego po angielsku?

Kiedyś mod będzie pewnie przetłumaczony, jednak nie sądzę bym w Polsce znalazł wielką audiencję (obym się mylił?), więc stawiam przede wszystkim na angielski, by móc dotrzeć do jak największej grupy graczy.


; )


Zapomniałem o tym efekcie świetnie wykorzystany ten Water Effect, co do recoila świetnie to brzmi zobaczę w praktyce bo jestem aż sam ciekawy. Co do tego że jest po angielsku warto może napisać system językowy jak ma parę serwerów jak np FFS Gaming w którym można wybrać sobie język do rozgrywki.

Podpis
Nie bądź 🐷 postaw piwo.
Postaw piwo autorowi tego posta
 

 
Wysłany: 2021-08-13, 19:35


Hyviju







Wiek: 24
Na forum: 107 dni
Posty: 6
Nick w MP: Hviju

Piwa: 110

Respekt: 60


Widać że coś nowego się szykuje osobiście nigdy nie spotkałem się z takim wymiarem rozgrywki będę obserwował dalsze postępy widać że chciałbyś stworzyć coś fajnego co nie znudzi się innym ludziom ciekawy format co do water effect ciekawy effect,Pozdrawiam.

Postaw piwo autorowi tego posta
 

 
Wysłany: 2021-09-12, 14:41


Jamnik666







Wiek: 27
Na forum: 276 dni
Posty: 10

Piwa: 3

Respekt: 50


Dziękuję za komentarze.

"Dorex" napisał/a:

Zapomniałem o tym efekcie świetnie wykorzystany ten Water Effect, co do recoila świetnie to brzmi zobaczę w praktyce bo jestem aż sam ciekawy. Co do tego że jest po angielsku warto może napisać system językowy jak ma parę serwerów jak np FFS Gaming w którym można wybrać sobie język do rozgrywki.


Dokładnie tak to chcę zrobić ; )

Dodałem wersję TL;DR (too long ; didn't read), czyli opis skrócony do kilku myślników, wybaczcie moje nieposzanowanie Waszego czasu, długi opis i potem godzina filmów to trochę zbyt wiele i w pełni rozumiem - samemu nie chciałoby mi się tego czytać/oglądać : D Może teraz ktoś, komu nie chciało się wcześniej czytać całego przydługiego opisu, będzie teraz bardziej skory do wgłębienia się w tego moda : D?

[ Dodano: 2021-09-12, 15:39 ]
Hej, mały update z mojej strony. Mimo niewielkiego odzewu, którego się spodziewałem : D Po 2-tygodniowej przerwie prace nadal wrą, nie mam za bardzo co pokazać, bo w tym momencie robię backend - skończyłem rejestrację, logowanie i tworzenie postaci, oto jak wygląda finalny character creator:



Z początku był bardziej ambitny, był już nawet prawie skończony, niestety z wielu względów, których nie przewidziałem pół roku wcześniej - musiałem się go niemal całkowicie pozbyć (prawie miesiąc pracy [*]), jak widać na załączonym obrazku, miał sporo więcej opcji:



Do końca roku planuję odpalić na krótko jakąś betę/alfę, jak tylko wypełnię świat i skończę choćby podstawowe mechaniki z nim związanym (mieszkania, samochody, sklepy, transport), bo po samym opisie ciężko pokazać Wam co tu się tworzy - a tworzy się coś, co pod względem projektu rozgrywki i klimatu zjada na śniadanie chyba wszystko co widzieliście w MTA, nawet kiedy UI wygląda jak z lat 90 XD Od początku moim celem jest stworzenie czegoś, co nie będzie zwyczajnym modem do MTA, a w zasadzie jakby osobną grą, już teraz mogę powiedzieć, że widząc standardowy model walki z GTA: SA - nie jestem w stanie w nie grać, wydaje się to wszystko koszmarnie płaskie i niesatysfakcjonujące przy mechanikach, jakie tutaj stworzyłem.

Na pewno będziecie wiedzieć pierwsi o becie i mam nadzieję, że wówczas zainteresowanie wzrośnie, bo to po prostu trzeba zobaczyć, jeśli chce się zagrać w coś innego niż kolejnego takiego samego jak dziesiątki innych RPG'a ; )

Postaw piwo autorowi tego posta
 

 
Więcej szczegółów
Wystawiono 1 piw(a):
Dzwoneq.22
Tagi: hardcore :: action :: rpg
Anonymous





Na forum: 245 dni
Posty: 1



Anonymous Koniecznie zajrzyj na:








Wyświetl posty z ostatnich:   

Odpowiedz do tematu

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do: