Zaloguj się by uzyskać pełen dostęp. Nie masz jeszcze konta? Założ je już teraz w kilka sekund.
Wysłany: 2019-07-20, 00:47


WujekEddy

3d modeler






Wiek: 21
Na forum: 1606 dni
Posty: 158
Nick w MP: Powaszny

Piwa: 523

Respekt: 132,5
Respekt: 132,5


Witam, ponieważ od dłuższego czasu zaczynam bawić się w modelowanie, stwierdziłem iż od ostatniego poradnika na naszym forum minęło parę dobrych lat, a do tego czasu pojawiło się wiele nowych możliwości oraz również zauważyłem iż wcześniejszy poradnik nie przedstawia wszystkich ważnych rzeczy, w dodatku w sporym zakresie utrudnia on pracę, tym poradniku dowiecie się jak importować, exportować modele do gta sa oraz je w delikatnym stopniu edytować. Kolejne poradniki pojawią się w zależności od waszego zainteresowania.
Wymagania: 3ds'max + plugin kam's script - dostępny w internecie, jest masa poradników dotyczących wgrania, mta; map editor, chęci - w późniejszych poradnikach magic txd.
Rozpocznijmy zatem od momentu, w którym to już posiadacie wymagane przez was rzeczy, poradnik dotyczy obsługi 3dsa i zastosowania go w gta sa, a nie nauki jak zainstalować 3ds max'a.

SKRÓTY KLAWISZOWE:
CTRL + R - Uruchomienie kamery, LPM trzymając wewnątrz okręgu ruszamy kamerą dookoła modelu itd, natomiast LPM po za okręgiem ruszamy kamerą na boki(nie wiem jak to ubrać w słowa) aczkolwiek by zrestartować kamerę w lewym górnym rogu macie takiego boxa, kwadracik - naciskacie na którąć ściankę, np. boczną i wam się ona resetuje.
CTRL + S - zapis w formacie .max
Reszta będzie w kolejnych poradnikach.


#1 | Pierwszą kwestią jest pobranie folderu z wszystkimi plikami gta sa .txd .dff, który podsyłam wam w tym linku(znajduje się tutaj WYŁĄCZNIE paczka tych plików):
https://drive.google.com/file/d/1EhES55go5_2LWb1Z_p9N9Dw_Sh-knUzJ/view?usp=sharing

#2 | Kolejną kwestią jest otworzenie map editora w mta, wybranie obiektu, który nas interesuje do edycji i pobranie jego nazwy, w bardzo prosty sposób:


stąd pobieramy nazwę danego obiekty, kolejno przechodzimy ponownie do folderu, który pobraliście - tam za pomocą CTRL + F wpisujecie w wyszukiwarce właśnie nazwę tego obiektu z map editora, w tym przypadku jest to: laeclubBlock1


#3 | Świetnie, teraz kolejną kwestią jest otworzenie naszego 3ds max'a - pamiętajcie, że wymagany jest tutaj kam's script bądź inny plugin umożliwiający nam importowanie i exportowanie tych właśnie obiektów, poradników do pobrania/wgrania pluginu jest mnóstwo nawet w polskiej wersji.
Otworzą nam się teraz cztery okienka, przydatne są wszystkie, natomiast my dziś zajmiemy się jednym, po otworzeniu przechodzimy przez następujące kroki:


Na ostatnim zdjęciu gdzie jest podkreślenie na czerwono, naciskamy na plusik wybierając opcję: "Maximize Viewport" - kolejno naciskamy opcję "Realistic" - tam zaznaczamy "shaded" oraz "Edged Faces" - w celu prostej edycji modeli, wtedy ukazuje nam się jego cała siatka oraz niweluje nam to realistyczny podgląd modelu, który nadaje automatycznie światło(TYLKO w podglądzie 3ds'max - w grze nie ma tego efektu) - kolejnym krokiem jest nasz import, wybieramy opcję DFF IO, tak jak zaznaczyłem na zdjęciu poniżej:

Wyskoczy nam teraz okienko z lewej strony programu:

W tym okienku - rzeczą naturalną jest iż otwieramy Import DFF. - wtedy wyszukujemy naszego pobranego folderu z wszystkimi modelami o rozszerzeniu DFF, wybieramy ten, który nas interesuje, w naszym przypadku cały czas jest to nazwa: laeclubBlock1 - w momencie załadowania:

UWAGA!

Problem występuje w małej ilości obiektów, szczególnie przy dużych obiektach!

Celowo wybrałem obiekty, który może się nam zbugować, w taki sposób, że nam nawet i zniknie, w celu zapobiegnięcia tego - nie ruszajcie kamerą i usuńcie wszystkie OMNII, tak jak tutaj:

Całkowicie je kasujemy, zaznaczamy sobie całościowo przy pomocy CTRL + LPM, i wciskamy klawisz Delete, jeśli już wam się to zbugowało, tak jak mi:

Musimy zrestartować podgląd modelu - bardzo prosta rzecz, wybieramy sobie np. "TOP" po chwili ponownie drugi raz klikamy tutaj:

I wybieramy "Perspective" + "shaded"
- wtedy normalny sobie już obracamy kamerą na model, i wszystko śmiga:

Następnie wybieramy sobie opcję: "Modify" - jest to ta opcja:

Można nazwać to taką "Tęczą"
Następnie naciskamy w to miejsce PPM, i wybieramy tą opcję:

- wtedy pojawią nam się możliwości do edycji, dziś interesuje nas "Polygon"

teraz mając już kursor, możemy przystąpić do rzeczy interesujących nas do usunięcia, w moim przypadku będą to "wjazdy"
- zaznaczamy te "kwadraciki/trójkąciki" przy pomocy CTRL + LPM
Tak to powinno u was wyglądać:

Następnie naciskamy "Delete" na klawiaturze bądź PPM i opcja "delete" - i skasują nam się wybrane miejsca.


#4 | Kolejnym krokiem będzie wrzucenie tego do gta sa - nie zmieniając nazwy modelu, zachowają nam się jego textury, więc naciskamy na młoteczek i wybieramy ponownie DFF IO

Wybierając DFF IO, pojawi nam się to samo okienko co wcześniej, jednak tym razem wybieramy opcję export:

W tym momencie nie będę pokazywał innych opcji tam dostępnych, skupiamy się w tym poradniku na rzeczach tytułowych, dla ciekawskich opcja NIGHT/DAY/NORMAL - to światło, które możecie stworzyć za pomocą vertex color, o czym później - zostawcie to chwilowo, chyba że chcecie by model nie miał podziału światła na dzień i noc, wtedy odznaczacie wszystko i wybieracie tylko NORMAL, choć nie polecam.

#5 | Świetnie, po exportowaniu pliku DFF, potrzebujemy jeszcze pliku .col - plik ten również w prosty sposób sobie wyciągniemy, mianowicie pod opcją DFF IO, mamy jeszcze opcję "Collision IO" - wybieramy ją.


#6 | Pobranie kolizji i jej export
Interesują nas tylko te dwie opcje:

Kolejno naciskamy na pierwszą, i naciskamy kursorem na model
naciskamy kolejną opcję shadow mesh i ponownie naciskamy na model, kolejno w okienku nad przyciskiem "Export" - wpisujemy byle co, nie ma znaczenia, i naciskamy ten przycisk. I exportujemy sobie tą kolizję w wybrane miejsce, teraz już prościutko.

#7 | Export do gta:sa
Wybieramy mta naciskamy PPM, otwórz lokalizację pliku:

Kolejno: Server -> mods -> deathmatch -> resources -> i tutaj będziemy wrzucać nasz model za pomocą tego prostego skryptu (skopiowanego z mta wiki)

local dff = engineLoadDFF("nazwamodelu.dff")
engineReplaceModel(dff, idmodelu)
local col = engineLoadCOL ("nazwamodelu.col")
engineReplaceCOL (col, idmodelu)

U mnie wygląda to tak:


Oraz meta, która u mnie wygląda tak:


W waszym folderze powinny znajdować sie następujące rzeczy:


8# | Odpalenie na MTA
Włączamy na MTA map editor, wpisujemy w konsoli f8 "refresh" następnie wpisujemy nazwę waszego folderu, u mnie jest to modelgtao więc w konsoli wpisuję "start modelgtao" - PAMIĘTAJCIE! by przy włączeniu modelu ODDALIĆ się od niego BARDZO daleko i dopiero wtedy go włączyć, chyba że chcecie go skopiować wtedy zmiany pokażą wam się natychmiastowo:


Podpis
Użytkownik 2015-06-07 -  xxx-xx-xx
Support-Team 2019-06-02  -  xxx-xx-xx
Postaw piwo autorowi tego posta
 

 
Więcej szczegółów
Wystawiono 3 piw(a):
Xyrus, FreeZy, Vruzzi
Tagi: 3ds :: max :: import/export :: prosta :: edycja :: modeli :: gta:sa.
Anonymous





Na forum: 245 dni
Posty: 1



Anonymous Koniecznie zajrzyj na:








Wyświetl posty z ostatnich:   

Odpowiedz do tematu

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do: